Bewegungsgeschichte: Knall, knall, knall, wir fliegen jetzt ins All!
| Ort: | Bewegungsraum/Sporthalle |
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| Material: | für Variationen: Matten, Bänke, Seile, Kästen, Zauberschnur sowie weitere Geräte, die für die Umsetzung der Ideen der Kinder notwendig sind; Medizinbälle, Langbank, Bälle; Musik: Codo, Major Tom |
| Zielsetzung: | Rhytmisierung: Kennenlernen unterschiedlicher Bewegungsformen; Verbinden von gemeinsamem Sprech- und Klatschrhythmus |
Die Vorgeschichte:
Die kleinen Raumschiffe haben große Lust, die Erde zu verlassen und einen Ausflug ins Weltall zu machen. Dort wollen sie unbekannte Planeten besuchen und viele Abenteuer erleben. Sie haben gehört, dass man auf fremden Planeten ganz anders lebt als auf der Erde. Dort gibt es geheimnisvolle Krater, tiefe Schluchten, Höhlen und hohe Gebirge. Auf dem einen Planeten kann man nur schemenhaft stehen, der zweite ist eiskalt und auf dem dritten ist es wiederum brütend heiß ... Mal sehen, was uns erwartet. Vor allem bewegt man sich auf diesen Planeten ganz anders. Dort kann man nicht so herumlaufen wie bei uns auf der Erde. Einmal muss man gebückt laufen, das andere Mal kommt man nur im Kriechen durch. Der dritte Planet hat viele Höhlen, deshalb können wir nur hintereinander vorwärts kommen. Weil auf fremden Planeten viele Gefahren lauern, müssen alle Raumschiffe fest zusammenhalten und auch bereit sein, sich gegenseitig zu helfen, wenn es gefährlich wird. Aber gemeinsam wird allen Gefahren getrotzt und die Raumschiffe kehren am Ende glücklich zur Erde zurück.
Der Start:
Die Kinder liegen im Kreis auf dem Bauch, die Arme sind nach vorne gestreckt. Alle beginnen gleichzeitig, mit den Händen auf den Boden zu klatschen und dazu im Takt zu rufen: „Knall, knall, knall, wir fliegen jetzt ins All!“ „Der Countdown läuft“ und dann wird von zehn auf null heruntergezählt.
Flug durchs All und Landung:
Bei null düsen alle Kinder mit ausgebreiteten Armen kreuz und quer durch den Raum. Die Musik begleitet den Flug 50 bis 60 Sekunden lang, dann endet sie.
ErzieherIn: „Alle Raumschiffe sind glücklich gelandet auf dem Planeten Hatschi-ma-ratschi.“ Dort darf man nur zu zweit rückwärts gehen, circa 40 bis 60 Sekunden lang.
Weitere Planeten:
- Planet Pustikus: Vier Kinder, also Raumschiffe, stellen sich nebeneinander auf, legen ihre Arme gegenseitig auf die Schultern und hüpfen auf insgesamt nur vier Beinen vorwärts (20 bis 30 Hüpfer).
- Planet Eismeringis: Hier darf man nur zu dritt hintereinander auf allen Vieren vorwärts laufen.
- Planet Kicherikiii: Die Kinder bewegen sich kichernd im Spinnengang fort und begrüßen sich mit den Schuhsohlen.
- Krabbelplanet: Die Kinder krabbeln durch die Halle.
- Rechter und der linker Einbeinstandplanet
- Hampelmannplanet
Zwischensequenz beim Wechsel zu einem anderen Planeten:
ErzieherIn: „Wir verlassen den Planeten und fliegen weiter. Fertigmachen zum Start!“
Die Kinder treffen sich wieder im Kreis und singen: „Knall, knall, knall, wir fliegen jetzt ins All!“
Methodisch-didaktische Hinweise
Besonders zur Einstimmung können die Kinder laut sein. Die Bewegungsgeschichte ist als Thema für eine ganze Stunde geeignet.
Variationen
- Landen und Bewegen auf unterschiedlichen Planetenuntergründen (Matten, Bänke, Seile)
- Kinder bestimmen selbst „Bewegungsplaneten“
Möglich sind auch „Zwischenstationen“ oder Spiele, wie
- die Raumfahrt-Raststation: Hungrige Raumschiffe rollen sich von einem Ende der Raststation bis zum anderen und sind wieder satt (zwei Matten in Längsrichtung auslegen, verschiedene Übungen sind möglich: seitliches Rollen, Rolle vorwärts/rückwärts, Strecksprünge mit halber Drehung).
- der Beschleuniger: Raumschiffe, die über die Beschleunigungsbank balancieren, werden für kurze Zeit schneller.
- die elektrischen Drähte der Venus: Wem gelingt es, über und unter den Drähten hindurchzukriechen, ohne sie zu berühren? (Zauberschnur zwischen Sprossenwand und einer Bank vernetzen)
- Magnetkugeln abschießen: Zwei Mannschaften werden gebildet, jede verteidigt ein Spielfeld; die beiden Felder sind durch eine Langbank getrennt. Jede Mannschaft hat die Aufgabe, auf den Langbänken liegende Medizinbälle abzuschießen und so in das gegnerische Feld zu befördern. Gewonnen hat die Mannschaft, die nach einer festgelegten Zeit weniger „Magnetkugeln“ in ihrem Feld hat.